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夏磊谈女性向游戏:除了声音贴脸,还要修炼“特殊技能”
东西文娱
2022-06-11
The following article is from 东西游戏
Author 东西游戏
访谈:
EW | 夏清逸 崔铭
撰稿:EW | 杨 洋(上海)
审核:EW | 岳 鸿(上海)
支持:东西游戏研究组
导 读
“不少玩家对我说,磊哥你是不是也适当减肥,跟你的角色稍微靠近一点?”近几年频繁为“纸片人帅哥”配音后,夏磊开始收到粉丝这样的“建议”。
尽管夏磊笑言再努力减肥也达不到游戏角色的帅气程度,粉丝的建议表明了其心中声优和作品本身挂钩,声优是角色不可分割的一部分的认识。
从早期《古剑奇谭二》中的夏夷则,到现在《恋与制作人》中的许墨、《时空中的绘旅人》中的罗夏,夏磊为不少游戏的美型角色配音,在女性游戏玩家和二次元粉丝群体中积累了较高的人气,也逐渐成为女性向游戏、动画的“常客”。
无论从日本声优行业的经验,还是国内女性向内容的探索来看,越来越多的内容方已经意识到,
声音与文本、画面一样,是“纸片人”塑造的重要环节,也是吸引粉丝的手段之一。知名配音演员,不仅能从声音维度丰满角色,也在一定程度上自带流量,是女性向游戏宣发的一大发力点。
不过,随着市场上女性向游戏数量的增长,和游戏厂商选择自带流量声优的倾向,也逐渐出现同一声优同时出现在不同游戏中,甚至为相近类型角色配音,导致声音甚至角色整体的同质化观感,让一些玩家切换不同游戏时产生“出戏”之感。
虽然一直有人用“声优是怪物”褒扬配音演员声音变幻莫测,能驾驭多种角色,不过夏磊也对东西游戏直言,
不同类型的角色,方向差别很大,而相同类型的角色,即便性格有差异,声音的方向性还是有相当大重复的部分,从声音的维度区隔相近角色难度很大。
这对正在向“偶像化”的日本声优行业靠拢的国配行业,以及后续入局的女性向游戏开发者来说,都是全新的挑战。声优和角色的互相成就,女性向游戏既发挥好声优的价值,又避免对流量声优的“路径依赖”,将是本土女性向游戏提升质量、拓展边际的一个切入点。
在与东西游戏的访谈中,夏磊从声优视角,就这些问题进行了探讨,并分享了他在工作中观察到的女性向游戏行业、用户的变化。
女性向游戏的高人气角色有基本款模板,
怎么避免同质化?
随着女性向游戏市场的扩大,能吸引女性玩家的角色性格、身份设置,逐渐摸索出相似的套路,例如“霸道总裁”“青梅竹马”往往是乙女游戏中的“基础款”。同样是霸道总裁,要如何做好区分度,挖掘不一样的细节,带给女性玩家新鲜感,既考验游戏剧本设定,也考验配音演员的功底。
夏磊告诉东西游戏,普通人脑海中都能大致想象出各种类型的角色的声音固有方向:老头是沙哑的慢慢的,胖子是厚厚的很敦实的,酷的人讲话是短促的,利落的,温柔的人讲话是带着笑意的。霸道总裁往往是个低音炮等等。因而在声音的方向性上,同类角色难免有重复。
“尤其角色情绪很激动的时候,即便他平时是个声音很低沉的人,这时声音也一定会亢奋起来。此时即便我是两个不同的人物,一旦同样亢奋起来,要把他们区分到一耳朵就能听出来谁是谁,还真未必能做到。”夏磊说。
因此他建议,配音演员尽量避免在同一个类型里面原地踏步。为差异化的角色配音,对于演员来说是一种锻炼,对玩家来说也避免了审美疲劳。“我就没怎么录过霸道总裁,希望以后有机会尝试。或者一些特殊状况下特殊性格的人物, 比如神经质角色,录起来一定会很过瘾。”
在夏磊看来,如今一些女性向游戏制作方已经开始意识到这些问题,除了在画风和题材方面做有区分度的尝试,呈现细分化趋势,在选择声优时需求也趋向多元化,便于塑造更丰满的角色形象。
首先,会看声优是否有一些特殊的技能。
为了加深玩家印象,乙女游戏的男主往往多技傍身,并通过声音维度展现的特长,比如唱rap,唱戏曲等等,就需要配音演员突破自身局限去表演。如果游戏角色是国外回来的留学生背景,那么还需考察配音演员本身的外语水平。
夏磊表示,此前《恋与制作人》要出一张许墨的新卡,配有一首偏中世纪英语情诗。诗与一般台词不同,本身有一定的韵律,又夹杂很多的生僻词,即便夏磊翻阅字典、音标把一些生僻词念会,面对这首诗时还是无从下手。
尤其在游戏设定中,许墨文化程度很高,有国外生活的经历,在念英文诗的时候不会是不自信的状态,“我很担心我的那种演绎方法,会不会让玩家们觉得这段好像不太像许墨说话。”
为此夏磊他不得已专门请英语专业的朋友朗读示范,然后一遍遍跟着录音学习念这首诗的语感。
其次,女性向游戏制作方更注意演员对角色本身有触动和共情,并且希望找到理解力和表达力更强的演员。
“之前我们在配别的不同类型的游戏时,制作方让你递个demo,声音方向和音色差不多,演员的表演基本ok,就能定了。
但是女性向游戏可能会更加细化,甚至在确定之前就跟你做比较深入的探讨,告诉你这个角色应该是什么样的,你有没有什么想法。”
夏磊说,相信制作方更希望声优对这个角色起码是喜欢的,或者说通过不断的录制,慢慢爱上这个角色。
游戏与声优行业的双向促进
随着ACGN产业的发展,如今头部本土声优,已经拥有媲美普通三次元小偶像的流量,在特定人群中甚至有更强的号召力。
声优的发展,也逐渐向日本声优行业靠拢,声优本人除了在社交平台和粉丝进行线上互动,也有越来越多的机会,配合游戏活动、周边售卖等开展直播、访谈企划和线下见面会。这种趋势下,声优与玩家间形成了更有价值的互动,并作用于其配音的游戏作品,帮助游戏增加玩家粘性。
夏磊对东西游戏表示,声优扮演着“中间人”角色,是游戏与玩家双向反馈的渠道。玩家通过与配音演员的交流、在配音演员对角色的阐释中理解游戏角色,得到游戏之外的信息补足,而游戏制作方借此收集玩家意见,遇到台词和游戏中疏漏之处,也能及时更改。
这种“双向交流”越充分,玩家实际上对游戏也越“包容”。
“我记得有一次嗓子哑,去录了许墨的一段情节。这张卡片放出去之后,我看到很多游戏玩家在下面给我鼓励,甚至他们会跟我说,磊哥,这个地方因为许墨本身情绪就比较低沉,你嗓子哑哑的还挺符合的。”夏磊说。
不过,游戏厂商也需要意识到,决定游戏影响力的仍在于游戏内容本身,配置豪华的声优阵容已不再是游戏受欢迎的捷径。
甚至制作方在选择声优时还需要考虑“流量”的双刃剑问题——高知名度声优的加盟在游戏上线初期能帮助提高玩家期待值和关注度,但也要注意演员自身的良好品质和积极的生活态度,不会因自身的负面因素对游戏和角色产生不好的影响。
随着游戏与配音行业的双向影响,多元化需求和攀升的关注度开始加速推进配音行业的职业化。
夏磊表示,早期配音演员还不叫“声优”,配真人剧为主,“有百度百科就不错了”,但ACGN作品有一定的特殊性,角色本身投射在配音演员身上的成分更多,玩家对配音演员的关注也更多。
关于女性向游戏的未来,夏磊希望游戏的类别更多一些,让玩家的选择更多一些。同时宽容度也更高一些,比如圈层内不同喜好的玩家可以打破对立,在互相尊重的前提下共存。
【对谈实录】
EW:
为《恋与制作人》配音时,有什么让您印象深刻的场景?
夏磊 :
从最直观的台词量角度来说,一般游戏,我录某一个角色,一共只有8句台词,三句技能语音,两句胜利时候的语音,两句失败时候的语音,再有一句死亡时候的语音。
这个角色在录制的时候,可能我们只会给他一个相对脸谱化和方向性的设定,他是一个很热血的人,他是一个非常温柔的人,或者说他是一个非常暴躁的人,这种方向你说要从特别细化的东西是没有办法去挖掘的,因为他无从去表现这些东西。
但是像女性向游戏当中,尤其是台词量特别大,或者说是故事情节非常强的这些游戏的话,不管是对于角色内心的挖掘,故事情节的发展,还是人与人之间的关系都能够刻画的特别深刻。
许墨这个角色本身又是我录制的角色当中特别复杂的一个,他是一个技巧性非常强的角色,他的情绪变化不大,但是他在不大的情绪当中,又需要你去能够很明显地感觉出他此时的情绪到底是什么样的真实的状态,所以他允许我波动的范围其实很小的。
所以这就造成了一个问题,就是他的所有的情感波动、台词表达的情绪是很细腻的。这点上面其实是我们在录制的时候,经常会和导演、游戏的制作方不停讨论的方向。
EW:
玩家选择一款女性向游戏时,声优影响选择的权重有多大?
夏磊:
声优的重要程度是一定有的,但是我认为不至于非常大。我个人认为游戏本身的好坏、这个角色本身的设定、他的故事是否吸引人,一定是排在声优之前的。声优的表现固然重要,但是角色本身的魅力,我相信是让那么多人去喜欢他的一个特别重要的地方。
比如说我在录这些游戏的时候,我会习惯把稿子先过一遍,有时候我还会跟游戏的制作方去讨论这段情绪到底是怎么样的。
举个例子,我记得有两次,因为许墨有一个在日常生活当中的状态,和一个在Black Swan的状态。我们在录制的时候,我就会跟制作方的人去讨论这段话的情绪,因为许墨他的情绪变化真的不大, 在这段话的情况下,我们是更基于哪一个身份去说他,类似于这样的。
有的时候一些情节又真的很复杂,会牵涉到可能是在女主的幻觉当中,或者是在某一个特定的时空之下。那个时候我还会去了解这个情况下,许墨这条线中,许墨是一个什么样的状态,他是一个超脱于当下的状态,还是说他已经了解了全局,此时已经做出了自己决定的一个状态。这些内容本身会让我对于这个角色如何去表演,有各种各样的想法或者细微的调整。
EW:
声优是如何帮助游戏吸引玩家的?您能不能从个人的经历出发做一些分享?
夏磊:
吸引玩家不敢说,我觉得吸引玩家最重要的是这款游戏好不好玩。因为我也是个游戏玩家,如果说它有一个特别漂亮的方面,比如说美术特别好,人物的样子我特别喜欢,会驱动我去体验它,而至于我是不是真的会玩下去,一定是这个游戏本身好不好玩。
至于我是否能够帮助我们的游戏的制作方吸引到一些人来玩这点,我个人的想法是首先你不能喧宾夺主,我一直就挺强调,希望大家能够把配音演员和和角色本身给区分开。
配音演员是一个普通的人,他因为各种各样的关系跟这些触动人心的角色有了交集。
我相信对于很多的配音演员来说,都是他们自己觉得特别高兴的一件事情。但在这个基础上,这些游戏角色本身,一定有他们自己的故事,有他们自己的经历,有他们的情绪反馈,有他们和配音演员完全不一样的地方。
如果说大家把他们放在一起的话,那相信一定会发现配音演员有这个、有那个问题。
所以我觉得出于游戏本身的喜爱,你真诚地去反馈这些游戏玩家们的想法,然后在不违反商业保密原则的基础上的一些互动,我觉得是ok的。然后不要去做那些奇奇怪怪的事情,包括但不限于可能影响到游戏本身,影响到角色的一些事情。
EW:
这几年女性向游戏玩家群体有什么变化?产生了什么新需求?
夏磊:
我没有办法去说是不是有什么样的变化,因为在我看来这本身就是一个新生事物。女性游戏玩家的群体在国内也就是这几年才有的。以前会有一些老玩家,她去玩一些海外的游戏,但是这个群体没有在目前国内这么多的女性向游戏发展的前提下,明显形成一个类别。
我个人的感觉是它的发展真的很快。以前配音演员去配早期的影视作品,去配真人剧,会有一定的人来关注你,但那个时候发现自己有个百度百科已经很感动了。
开始有游戏之后,比如说一些大型的单机游戏、端游,玩家们会把你配过的角色整理出来,有的时候还会剪一些好玩的视频,已经比之前有一定的进步了。
尤其是当女性向游戏发展的更快的时候,大家会去分析你某一段台词当中的某个气息,比如说这声叹息代表了什么?连续有两声三声叹息,是一种什么样的情绪的发展?固然我们在剧本当中能够看到相关的提示,但是看到玩家们写的比剧本还要详细的分析的时候,我们也说真的好厉害,会有这种感慨。
现在的游戏细分化更多,除了乙女游戏之外,还会有一般向的女性游戏,它当中其实会有很细微的分类。
我个人希望游戏的类别更多一些,玩家的选择也能够更多一些,玩家的宽容度也更高一些。在我看来,玩家其实是一个大范围的概念,他们之间可以有cp粉,还会有,拿一个相对小众一点的词好了,比如你是不是逆了我的cp之类的,其实都是在圈层内部的一个问题,其实不能算是问题。我甚至认为哪怕你逆了,都一样可以愉快的讨论。如果真的觉得踩到我的雷点,我们不聊就是了。它不应该成为一种对立的状态,我更希望玩家之间能够愉快地一起玩游戏。
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